viernes, 11 de septiembre de 2015

SMALLVILLE: EL COMIC.



SMALLVILLE: EL COMIC.

Como algunas otras series de TV o películas de superhéroes, Smallville tuvo su adaptación al comic, con historias inéditas, que en algunos casos, evocaban algún hecho acontecido en la serie.

Todo comenzó con un one shot publicado en Noviembre del 2012 y luego, entre el 2003 y el 2004, DC Comics publicó 11 números de periodicidad bimensual. Cada número tenía como complemento entrevistas a los actores de la serie, guía de episodios y anuncios varios sobre mercadería relacionada al programa de TV.

El # 1 salió en Marzo del 2003, conteniendo la historia “Paterfamilias”, entrevistas a Tom Welling y Jonathan Taylor Thomas y la guía de varios episodios.

“Paterfamilias” fue desarrollado por Mark Verheiden y Clint Carpenter (guión), Killian Plunkett (arte), Mark Morales (tinta) y Jeremy Cox (color). La portada fue realizada por John Van Fleet.

Casi 20 años atrás, Frank Cavanaugh y su hijo Kenny se encontraban cazando ciervos en las afueras de Smallville, cuando cayó la lluvia de meteoritos y no se volvió a saber nada de ellos.

Años después, Jonathan Kent ha llevado a su hijo Clark y su amigo Pete Ross al mismo lugar para que acampen, luego de lo cual se retira y se dirige a su camioneta para volver a Smallville; pero, se encuentra que alguien ha perforado sus llantas con un objeto filoso y en eso, recibe un golpe en la cabeza que lo deja inconsciente.

Mientras tanto, Pete reta a Clark a probar sus poderes en este lugar apartado, donde nadie más los verá, así que enciende una fogata con su visión de calor, lanza una piedra lo más alto que puede (que cae como meteoro, con gran estruendo), usa un tronco de árbol como pértiga de salto alto y luego, corre a toda velocidad con Pete sobre sus hombros. Al correr, llegan justo a donde está la camioneta de Jonathan abandonada.

Justo en ese momento, Jonathan Kent ha despertado en una jaula en el interior de una cueva, donde hay otros hombres, que al igual que él, han sido atrapados por un hombre invisible, llamado Kenny, que afirma estar buscando alguien que quiera ser su padre. Cuando el joven menciona que perdió a su padre en la lluvia de meteoros, Jonathan se da cuenta de que se trata de Kenny Cavanaugh y le dice que su padre lo quería mucho y que incluso, lo ayudó a construir una cabaña en las montañas, donde Frank deseaba llevar a su hijo.

En eso, se oyen los gritos de Clark y Pete buscando a Jonathan y el joven invisible sale a enfrentarlos y golpea a Pete; pero, cuando intenta hacerlo con Clark, el madero que usa se rompe. Clark usa su visión de rayos X y consigue verlo y lo lanza por los aires a gran distancia. Luego, junto a Pete, rescatan a los prisioneros; pero, no se dan cuenta de que Kenny se ha agarrado a la parte posterior de la camioneta de Jonathan.

Pasan los días y nadie ha vuelto a encontrar a Kenny, a pesar de los esfuerzos de la gente de Lex Luthor por encontrarlo. Jonathan lleva a Clark al pueblo a encontrarse con Lana, mientras él se dirige a hacer algunas compras y es sorprendido por Kenny, quien le apunta con un arma y lo obliga a manejar hasta el sitio donde Jonathan dijo que estaba la cabaña que construyó Frank.

Gracias a la información de Chloe y Pete, Clark consigue ubicar la cabaña y los alcanza, cuando están pasando por un endeble puente que se termina desmoronando con el peso de Kenny y Jonathan, justo en el momento en que el joven héroe había convencido al chico invisible de dejar ir a su padre. Clark salta y alcanza a cogerlos en el aire y los lleva a lugar seguro.

Kenny es llevado a un centro de investigación científica con el apoyo de Lex y Clark no deja de pensar en lo afortunado que es de haber tenido a Martha y Jonathan siempre viendo por él y guiándolo. Lo que no saben, es que Lex tiene previsto experimentar con Kenny.

Este comic fue publicado en español en formato comic grapa por Editorial Planeta. Imagen cortesía de colección privada.

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martes, 8 de septiembre de 2015

EL SUPERSALVAJE DE METRÓPOLIS.




EL SUPERSALVAJE DE METRÓPOLIS.

Esta historia es una de las tantas de carácter imaginario que poblaron el Universo DC Pre-Crisis. Corresponde a Superboy # 188 USA (“Super Savage Master of Metropolis, Julio de 1972, con guión de Leo Dorffman, arte de Bob Brown, tintas de Murphy Anderson y portada por Nick Cardy).

Hace algunos años, una nave espacial cayó en algún lugar de África. En su interior, había un bebé que fue acogido por una tribu de gorilas y bautizado con el nombre de Karkan, que creció con grandes habilidades y se confeccionó un traje con las ropas que había en la nave, adoptando como símbolo en su pecho a la serpiente (forma de S).

El joven fue encontrado por el ambicioso Carl y su sobrina Lila. Carl descubrió que unas misteriosas piedras verdes afectaban al chico y con ellas consiguió capturarlo, para llevarlo a USA y exhibirlo para ganar dinero; pero, ya en el barco, Lila consiguió lanzar las piedras al mar y el joven se liberó y ella lo convenció para que la llevara hasta Metrópolis. No se volvió a ver a Carl.

Ya allí, la joven trató de guiar a Karkan para que usara sus poderes para el bien; pero, su ingenuidad al haber crecido en la selva, lo metían en problemas y la gente y la policía lo rechazaban.

El padre de Lila había desaparecido hace varios años y por ello, se lo daba por muerto, así que ella fue llamada a la lectura del testamento, junto a la única de sus tías que vivía y que no estaba satisfecha con la ínfima cantidad que recibiría. Al no poder abrir la puerta de la caja fuerte, Lila llamó a Karkan, quien con su fuerza arrancó de cuajo la puerta y luego se retiró. Cuando los tres entraron, una nube de gas se activó y cayeron inconscientes el albacea y Lila, mientras la tía, se ponía una máscara y procedía a llevarse todo el dinero.

Karkan sintió que algo malo pasaba y regresó, disipando el gas con su aliento. Cuando Lila y el albacea despertaron, constataron que ya no había dinero, sino solo una estatuilla, que representaba a una estatua que su padre había donado a la ciudad y le pidió a Karkan que la llevara al sitio. Ya allí, por accidente, el joven movió uno de los brazos de la estatuilla, lo que activó un pasadizo secreto bajo la estatua, donde encontraron una serie de inventos creados por su padre y que podrían ayudar a la humanidad, entre ellos un visor que permitía ver lo que ocurría en distintas partes.

Usando el visor, los jóvenes vieron una emergencia en el tren subterráneo y salieron volando para allá. Para salvar al tren y sus pasajeros, Karkan optó por levantar el pavimento y sacar el tren, lo que fue mal visto por la gente, que pensó que estaba causando daños y la policía le disparó, por lo que el joven huyó.

Cuando Lila encontró a Karkan, trató de convencerlo de que con los inventos de su padre y sus poderes, harían mucho bien; pero, el joven resentía la ingratitud de la gente y decidió volver a donde pertenecía, a la jungla en África, ofreciendo regresar cada vez que ella lo necesitara.

La historia principal de este comic, se completaba con “Curse of the Blood - Crystals” (“El hechizo de las gemas sangrientas”, en la versión de Novaro, un relato corto de la Legión de Superhéroes, con guión de Cary Bates, arte de Dave Cockrum y tintas de Murphy Anderson).

Superboy venció a Mordru encerrándolo bajo Tierra, con lo cual se anulaban sus poderes mágicos. Luego, tomó sus gemas y como estas tenían el poder de generar un odio enorme hacia él las comprimió y las lanzó al espacio, hacia una órbita donde nadie las interceptara.

Mil años después, el brazo mecánico de un laboratorio orbital, recogió las gemas y las llevó al interior de la instalación, donde se encontraban los legionarios Camaleón y Ultra, quien se preparaba para salir de vacaciones. El influjo de las gemas afectó a Camaleón,

Ultra llegó al cuartel de la Legión en la Tierra, donde fue recibido por Brainiac 5 y Relámpago, quienes activaron el mecanismo de la máquina del tiempo, para que el joven héroe viajara al pasado para tomar sus vacaciones. En eso, sonó una alarma y los legionarios vieron sorprendidos en una pantalla ante ellos a Ultra, quien afirmaba haber sido dejado inconsciente por Camaleón y por lo visto, se hizo pasar por él.

Preocupados, Brainiac 5 y Relámpago viajaron al pasado, donde se encontraron con Superboy, quien les contó que se enfrentó a Camaleón y que lo tenía bajo los efectos de un rayo curativo, para que luego pudiese volver al siglo XXX, luego de lo cual, los jóvenes héroes regresaron más tranquilos a su era. Una vez que se fueron, “Superboy” reveló ser Camaleón, quien había disfrazado a Superboy para que se pareciera a él y lo tenía inmovilizado con kryptonita. Sin embargo, usando la poca fuerza que le quedaba, Superboy consiguió usar su super – aliento para alejar las piedras y recuperrase y así, venció a Camaleón al encerrarlo bajo tierra y perder efecto el hechizo de Mordru. Luego, los jóvenes se prepararon para ir al siglo XXX a explicarlo todo.

Este comic fue publicado en español por Editorial Novaro en el # 935 (24 de Octubre de 1973) de su colección abierta de Superman. Imagen cortesía de colección privada (como la portada no dice mucho de la historia, se adjunta una imagen de una página interior).

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¿POR QUÉ BRUCE WAYNE SE CONVIRTIÓ EN BATMAN?



¿POR QUÉ BRUCE WAYNE SE CONVIRTIÓ EN BATMAN?

Todos sabemos que el pequeño Bruce Wayne vio morir asesinados a sus padres y que ante ellos juró vengarlos y que se llevó a sí mismo al máximo grado de entrenaimento físico y mental y que adoptó el manto del murciélago para combatir a los delincuentes, a quienes consideraba cobardes y supersticiosos y así se convirtió en Batman; y, que a partir de ese momento, encontró a otros como él, que habían jurado luchar por la justicia, entre ellos a Superman, con quien desarrolló una gran amistad.

Sin embargo, en Superboy # 182 USA (“The forging of young Batman”, Febrero de 1972, con guión de Leo Dorffman, arte de Bob Brown, tintas de Murphy Anderson y portada por Nick Cardy), nos contó una historia diferente, en la que Superboy había tenido que ver con la creación de Batman, una historia del pasado que nunca antes se había revelado.

Gracias a su visor del tiempo, que le mostraba escena aisladas del futuro, Superboy sabía que en el futuro, él y Batman serían grandes amigos y juntos combatirían el crimen en muchas ocasiones. Además, sabía que bajo la máscara se hallaba Bruce Wayne, a quien había conocido un año atrás; pero, le había borrado los recuerdos de ese encuentro mediante hipnosis, para que no recordara que se habían conocido muy jóvenes.

Dos semanas después de los hechos, Clark Kent se enteraba por el periódico del trágico asesinato de Martha y Thomas Wayne y salía volando hacia Wayne Manor, donde encontraba a un ladrón que intentaba ingresar; pero, que caía en una trampa eléctrica tendida por el joven Bruce.

Superboy tenía ante sí a un joven arrogante y lleno de ira, que rechazaba su ayuda y que lo increpaba por no haber hecho nada por detener el asesinato de sus padres. Superboy llevó al delincuente a la policía y cuando regresó, encuentró a Bruce ejercitándose; pero, en ese momento, escuchó un aviso policíaco que advertía de un robo en un museo de arte y salió para allá, deteniendo a los malhechores.

Luego, al sobrevolar la zona portuaria, Superboy vio una emergencia en los muelles y bajó para ayudar a rescatar un camión que había caído al agua. Allí, había una extraña marca en el suelo del muelle, que un reportero identificó como el signo de Acuario y que por lo visto, lo ocurrido era responsabilidad del “Pillo del Zodíaco”, al que le venía siguiendo la pista.

En eso, Superboy alcanzó a ver a un hombre de traje negro que se escabullía entre las sombras, resultando ser Bruce Wayne, quien también se hallaba siguiendo los pasos del “Pillo del Zodíaco”, a quien consideraba el culpable del asesinato de sus padres, pues al regresar a la escena del crimen al día siguiente, escuchó a los investigadores referir que habían encontrado cerca de los cadáveres el signo de Sagitario, así que lo buscaba para eliminarlo. Superboy le pidió a Bruce que recapacitara y eliminara ese deseo de venganza.

Al día siguiente, Superboy regresaba a Wayne Manor y Bruce lo llevaba hasta una cueva donde investigaba las costumbres de los murciélagos. El Joven de Acero le entregó un traje que había preparado especialmente para Bruce (similar al que usaría Batman años después), para que pudiera combatir el crimen con mayor facilidad. Bruce le agradeció por la idea del traje y decidió llamarse “Executioner” (El Verdugo en la versión Novaro), pues se dedicaría a eliminar a los criminales, a lo que Superboy le insistió e que ese no era el camino. Bruce reaccionó furioso, increpándolo y diciéndole que él no sabía lo que era quedarse huérfano (Bruce no sabía que los padres de Superboy habían muerto en Krypton).

Bruce había deducido que el nuevo crimen del “Pillo del Zodíaco” sería en el mes de Piscis y haciendo uso de una moderna computadora, buscó los posibles eventos que lo atraería, siendo el más atractivo el Concurso Anual de Pesca, que tendría a cientos de competidores, con el ánimo de ganar miles de dólares en el premio mayor y él sería la carnada al ganar el premio, usando un químico especial que llevaría los peces hacia él.

Días después, fue en efecto Bruce el que ganó el concurso y cuando se realizaba la premiación, el flash de una cámara estalló y aparentemente los pedazos que saltaron, cortaron la soga que sostenía al pez espada capturado, que casi cae sobre el joven, a quien Superboy alcanzó a apartar; pero, el pico del pez perforó el suelo del bote, por lo cual empezó a inundarse, así que el Joven de Acero lo remolcó hacia la playa.

Ya allí, Bruce se presentó como Executioner y capturó al periodista que hacía el seguimiento del “Pillo del Zodíaco”, acusándolo de ser el mismo pillo. El periodista, reveló entonces que lo del “Pillo del Zodíaco” era un invento de él para no perder su trabajo y que él mismo había colocado los supuestos signos del zodíaco en las escenas del crimen. Sin embargo, para Bruce no había explicación para el signo de Acuario en el muelle, así como para el corte de la soga que sostenía al pez espada y también para el signo de Piscis que aparecía en la proa del barco. Superboy explicó que en el primer caso, eran las huellas de las llantas del camión que había derrapado antes de caer al agua; en el segundo caso, el químico que Bruce había usado para atraer a los peces, había corroído la soga; y, tercero, era la marca que había dejado la cadena que el Joven de Acero usó para remolcar el barco.

Superboy le dijo a Bruce que debía analizar mejor las evidencias, antes que lanzarse a culpar a alguien en vano y que dejara a un lado su rencor. Bruce, por su parte, juró ser el mejor en todo y siguió entrenando física y mentalmente, hasta ser el mejor detective del mundo y un experto en todas las técnicas de combate del mundo.

Historias como esta, fueron muy comunes en la historia Pre-Crisis del Universo DC, creando caos en la continuidad de los personajes, lo que se intentó arreglar con las Crisis en las Tierras Infinitas.

La historia principal de este comic, se completaba con “Album of Unsung Heroes!” (“Los héroes ignorados”, en la versión de Novaro) y “The amazing tots of Smallville!”

La historia de “Los héroes olvidados” (con guión de Leo Dorffman, arte de Bob Brown y tintas de Murphy Anderson), nos da a conocer a 3 jovenes héroes, cuyas hazañas pasaron desapercibidas; pero, que no dudaron en ofrendar sus vidas por defender aquello en lo que creían.

El primero fue Zar-Al, joven kryptoniano del pasado, que llegó en una máquina del tiempo a la Tierra, en busca de un mineral que podría salvar a su planeta de la destrucción; pero, al no encontrarlo, prefirió regresar a su mundo y morir junto a su padre.

El segundo, fue Duorn de Andromebae, quien al llegar a la Tierra perdió todos sus poderes, salvo el de convertir las cosas en oro, lo que atrajo a los delincuentes y cuanto estos atacaron usando kryptonita para contener a Superboy, ese mineral le devolvió sus poderes y así salvó al Joven de Acero. Luego, regresó a su mundo llevando kryptonita, para no volver a perder sus poderes y luchar por la justicia.

El último fue Supremo, un joven de la Tierra que padecía una enfermedad terminal, al que su abuelo lo dotó de superpoderes por medio de una fórmula química, lo que le permitió hacer el bien, sin tener miedo alguno, hasta que su dolencia minó sus fuerzas y murió.

Este comic fue publicado en español por Editorial Novaro en el # 904 (21 de Marzo de 1973) de su colección abierta de Superman, en el que se incluyeron los dos primeros relatos del Superboy # 182. Imagen cortesía de colección privada.

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sábado, 5 de septiembre de 2015

PROYECTO ESPOL – COMIC CLUB DE GUAYAQUIL.





PROYECTO ESPOL – COMIC CLUB DE GUAYAQUIL.

En el mes de Mayo de este año, fuimos contactados por el profesor David Estrella Ibarra, MBA CELTA, catedrático del área de inglés de la ESPOL, quien nos planteó su idea de que sus alumnos del paralelo 730, desarrollaran un conjunto de guiones de comics, a ser ilustrados por amigos y colaboradores del Comic Club de Guayaquil.

Así, luego de una charla didáctica dada por Lex Campuzano, los alumnos prepararon varios guiones que fueron entregados en Agosto y traducidos al español para facilidad de trabajo de los artistas; pero, se solicitó que se hagan algunas correcciones.

Al momento, trabajan ya sobre guiones corregidos, los artistas Carlos Alberto Moyano Macías (The first shot), Leo Romero (Jambelí) y José Eduardo Moreira (Nuna). Y se ha asignado los faltantes a Jack Albán Castañeda (The blues of love) y Orlyn Vallejo (The Liquidators).

La rotulación final de los textos se hará en base al guión en inglés y la publicación estará a cargo del profesor Estrella.

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MARVEL AVENTURAS: AMAZING SPIDERMAN.



MARVEL AVENTURAS: AMAZING SPIDERMAN.

Cada cierto tiempo, las grandes editoras buscan actualizar la historia de sus personajes, para hacerlas más atractivas a los personajes. En Marvel, la línea Ultimates ha sido una prueba de ello, aunque introduciendo cambios radicales en la historia de los personajes. Otro concepto es el de Marvel Adventures, donde se toma una aventura clásica, basándose en un argumento creado años atrás por autores como Stan Lee y Steve Ditko y dándole un giro más moderno.

Es el caso de Marvel Adventures The Amazing Spiderman # 5 USA (Diciembre del 2004), que cuenta con guión de Todd Dezago, arte de Shane Davis y tintas de Larry Stucker y se basa en The Amazing Spiderman # 16 USA (Septiembre de 1964, por Lee y Ditko), narrándose en ambos casos el primer encuentro entre Spiderman y Daredevil, en el que se unen para enfrentar a Ringmaster, teniendo como detalle especial que en la historia original de 1964, Matt Murdock usaba su primer traje, que era amarillo con rojo.

El circo Ringtop ha llegado a Nueva York y se ha programado presentaciones en el Madison Square Garden; pero, no hay los permisos necesarios, aunque eso no es obstáculo para el Ringmaster, que usa su sombrero hipnótico para arreglar la situación. El cartel para promocionar las funciones está listo y en el mismo se anuncia la presencia de Spiderman como número principal.

El anuncio atrae la atención de Peter Parker que desea ir por curiosidad y Jonah Jameson aprovecha para pedirle que tome fotos. Mientras tanto, en la oficina de Foggy Nelson y Matt Murdock, Foggy y Karen tratan de convencer a Matt de que los acompañe al circo, lo que finalmente consiguen.

Ya en la función, el tal “Spiderman” no es otro que un acróbata disfrazado con una pobre imitación del traje del héroe, quien al saltar entre los trapecios, calcula mal la distancia y es salvado por el verdadero, que se encontraba oculto entre la estructura de la carpa.

Ringmaster aprovecha e hipnotiza a Spiderman y lo hace también con el público, disponiendo que sus secuaces procedan a robar las pertenencias de todos. Con lo que Ringmaster no cuenta es que al ser ciego, Matt Murdock es inmune al efecto hipnótico del sombrero, así que se escabulle para transformarse en Daredvil y entrar en acción.

El villano ordena a Spiderman que ataque a Daredevil, quien con su agilidad y al estar adormecidos los reflejos del arácnido por la hipnosis, consigue eludirlo y acercarse a Ringmaster y despojarlo del sombrero, con el que consigue eliminar el influjo hipnótico del joven héroe. Juntos, enfrentan a los secuaces de Ringmaster y los vencen, luego de lo cual, despiertan al público.

Ya como Peter y Matt, cada uno por su parte, valorarán el haber trabajado juntos, esperando volver a encontrarse en un futuro cercano.

La línea Marvel Adventures ha sido publicada en español en formato comic grapa por The Comic en Costa Rica y en formato tomo por Ovnipress. El Amazing Spiderman # 16 fue incluido en la colección Classic Spiderman de Forum y posteriormente en la colección en tomos de lujo Spiderman de Steve Ditko de la misma editora y en la colección Marvel Gold de Panini. Imagen cortesía de colección privada, gracias a gentil obsequio de Adolfo Esquivel.

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miércoles, 2 de septiembre de 2015

EL COMIC CLUB DE GUAYAQUIL EN LA RUEDA DE PRENSA DE LIVERPOOL LEGENDS.










EL COMIC CLUB DE GUAYAQUIL EN LA RUEDA DE PRENSA DE LIVERPOOL LEGENDS.

El día de ayer 1 de Septiembre, fue una grata experiencia el participar en la rueda de prensa de Liverpool Legends, grupo creado por Louise Harrison, hermana mayor del fallecido ex – beatle George Harrison y que evoca a Los Beatles.

El Comic Club de Guayaquil participó con la entrega de un Álbum Homenaje a George Harrison realizado por varios artistas de Guayaquil y uno de Argentina y que fue dedicado a Louise, así como la entrega del fan art de GL a cada uno de los integrantes del grupo.

Agradecemos a Juan Carlos Vergara y Domo Pro por la acogida a esta iniciativa para dar a conocer el talento ecuatoriano, así como a Eduardo Salvador, Carlos Alberto Moyano Macías, Rickardo Moreira, José Eduardo Moreira, Pedro Benalcázar, Oliver Bonilla y César Carrizo por su apoyo.

No se pierdan las presentaciones de Liverpool Legends que serán el 2 y 3 de Septiembre en el Teatro Centro de Arte de Guayaquil y el 4 de Septiembre en el Ágora de la Casa de la Cultura de Quito.

Imagen cortesía de archivo del Comic Club.

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¡ATAQUE POR SORPRESA! EL JOKER CONTRA LA JLI.



¡ATAQUE POR SORPRESA! EL JOKER CONTRA LA JLI.

Esta historia corresponde a Justice League International Annual # 2 USA (1988) y se ubica cronológicamente entre los números 14 y 15 de la serie USA. La historia fue creada por Keith Giffen (argumento), JM deMatteis (diálogos), Bill Willingham (dibujo) y Joe Rubinstein (tintas) y tiene lugar en aquel curioso período en el que luego de recibir un puñetazo de Batman que lo dejó soñado, Guy Gardner mostró un comportamiento bastante agradable (hasta que se le pasó el efecto).

El Joker llega a un acuerdo con el coronel Rumaan Harjavti, dictador de Bialya, nación europea que ha tenido algunos conflictos con la Liga de la Justicia Internacional: el Joker acabará con la JLI y Harjavti usará todos sus recursos para averiguar la identidad secreta de Batman, para lo cual, empezarán siguiendo a los contactos de una agenda perdida de Maxwell Lord.

Harjavti asigna a varios de sus mejores agentes para que sigan a los contactos de la lista de Lord y que informen de inmediato al Joker. Los integrantes de la JLI se encuentran disfrutando de un tiempo libre y dedicados a varias actividades y son vigilados por los agentes de Harjavti. Scott Free (Mr. Miracle), su esposa Barda y Guy Gardner, intentan preparar una parrillada a la cual asistirán sus demás compañeros, Tora (Ice Maiden) y Beatrice da Costa (Green Flame), se preparan para ir a un casting de modelaje; John Jones (J’onn J’onzz, el Detective Marciano), acompaña a Dmitri Pushkin (Rocket Red), hasta un bar en la Pequeña Odessa de la ciudad; y, para variar, Ted Kord (Blue Beetle) y Michael Jon Carter, se encuentran viendo la manera de ganar dinero fácil.

El Joker, quien viste ahora un elegante traje de corte militar, decide atacar en el bar de la Pequeña Odessa, así que entra; pero, al ver que hay demasiada gente, sale frustrado, pues no le conviene matar a tanta gente (al menos no gratis) y opta por golpear al agente de Harjavti.

Luego, decide ir tras Ted y Michael, que han decidido dedicarse a la recuperación de objetos no se les ocurre mejor idea que meterse en una bodega de la organización criminal “Los 1000” para recuperar un tanque. El Joker llega y ordena al agente de Harjavti que coloque una bomba bajo el auto de los héroes mientras aún están en la bodega y se retira, sin esperar a que explote.

Cuando Ted y Michael intentan manipular el tanque y salir, terminan activando sus armas y destruyen su propio auto. Al ver pasar el tanque junto a él, el Joker, furioso, mata al agente de Harjavti y decide irse a hacer una manicura.

Posteriormente, se dirige en busca de Tora y Beatrice, que han salido del casting y se han detenido en un parque para comer algo en una carretilla de comida rápida. El Joker pretende dispararle a Beatrice; pero, justo en el momento de hacerlo, ella se agacha y falla el disparo. Entonces, mata a otro agente de Harjavti.

Algo más tarde, Ted y Michael han recogido a Tora y Beatrice en el tanque y llegan a la casa de Scott y Barda, donde también se encuentran ya Dmitri y John, quien pide galletas, pues no confía en la apariencia de la comida preparada. Dmitri pregunta por Batman; pero, obviamente, nadie lo ha invitado (¿se imaginan a Batman en una parrillada?).

En ese momento, el sonido de un motor les llama la atención. El Joker ha llegado y se ha apoderado del tanque, junto a otro de los agentes de Harjavti; pero, justo en ese instante, llegan en un auto varios integrantes de “Los 1000”, que amenazan al Joker para que les devuelva su tanque. Asustado, el Joker hace retroceder el tanque y termina destrozando la casa de uno de los vecinos de los Free, ante lo cual Barda reacciona enojada y les da una paliza a los matones de “Los 1000”, luego de lo cual, junto a John y Tora, destrozan el tanque y el Joker opta por rendirse, pidiendo que lo lleven a Arkham.

Y justo en ese instante, llega Batman (porque alguien se acordó de llamarlo por el comunicador de la JLI) y al ver al Joker, no estando de humor para verlo, da la vuelta y se va. El Joker consigue escapar y va a darle una visita a Harjavti.

En la edición española, esta historia tuvo como complemento el origen secreto de Maxwell Lord, en el que se cuenta que el mentor de la LJI era un ejecutivo de poca monta con ambición de llegar a más y se hizo amigo de su jefe. Al acompañarlo en una excursión en una cueva y antes que pudiera empujarlo (lo cual era su plan), el jefe cayó y al bajar a verlo, Lord se encontró con una misteriosa computadora que dominó su mente. Consiguió salvar a su jefe y cuando este murió, lo nombró su sucesor y así fundó “Maxwell Lord Entreprises” y la computadora le decía donde invertir.

La computadora preveía un gran desastre y le propuso crear un grupo que le hiciera frente a esa amenaza. Lord urdió un par de planes que forzaron a unir a la Liga y así, surgió la LJI, que obtuvo licencia de la ONU para abrir embajadas en varios países. Tras el enfrentamiento con los Manhunters, la computadora terminaría destruida y Lord liberado de su control, aunque, obviamente, tenía muchos planes guardados para sí.

Este comic fue publicado en español por Editora Zinco, como un Especial de Verano (incluyendo como complemento Secret Origins # 35 de Invierno de 1988, con el origen secreto de Maxwell Lord), y se ubica cronológicamente entre los # 11 y 12 de su colección regular de la JLI; y, posteriormente por Planeta, como parte de su colección en tomos “Clásicos DC: JLA/JLE”. Imagen cortesía de colección privada.

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